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爱游戏下载-《围住神经猫》秦川:HTML5技术与商业模式

  2014年首届HTML5移动游戏大会今日在北京国际会议中心召开,爱游戏下载 《围住神经猫》 制作人秦川在技术分会场做了《HTML5移动游戏技术与商业模式结合之道》的演 讲。爱游戏下载

  《围住神经猫》 诞生前:探索如何增加流量

  秦川的团队在制作《围住神经猫》之前曾做过两款尝试,当时做内部评估之后 发现HTML5可能对微信的推广有比较大的好处,所以后来就优先做了《围住神经 猫》这款游戏。

  尝试之初,最大的问题是流量。其实,不管广告,游戏,还是电商,它都是通 过流量做转换的。广告是最直接的,可以直接把流量变成钱,电商是比较容易 的,游戏是难度最大的,因为它需要用户有深度意愿去付费,大家都想找到2% 的付费用户,抛开游戏必需的大R,其实大部分游戏都是需要刺激性的引导的。

  公司在做大后自然会遇到很多竞争者,所以这个时候团队更多的是做一些流量 的探索,简单来说,就是找到更合适的方式来增加流量,于是便开始尝试开放 的平台,做了很多测试性的应用。

《围住神经猫》秦川:HTML5技术与商业模式

  微信上的尝试从今年才开始,这是有私心的,即把开放空间的大量用户转换到 自己的平台,虽然一开始用户量比较高,但用户还是在QQ空间等平台上的,很 难把用户拉到自己的平台,或者拉到自己的平台后很快会流失,成本相对比较 大。这跟公司本身的商业模式有关,就是希望把用户拉到自己的平台。

《围住神经猫》秦川:HTML5技术与商业模式

  HTML5游戏存在四个问题

  1、H5入口

  H5入口很多,还没有统一,容易失焦。

  在很多人刷屏的时候,只要打开朋友圈,随便点个链接就可以玩。但可能流量 下来之后,大家很想玩的时候,找不到这个入口了。

  2、技术方案

  这方面主要包括代码安全,执行效率,适配,标准统一等。

  相信很多人也玩过 《围住神经猫》 另外一个版本,后经观察比正版要流量高 。这导致了另外一个问题,就是技术。做技术的都知道,HTML5其实是没法做加 密的,原代码是公开暴露在网上的,任何人都可以把代码稍加改动,加上自己 的广告代码,就可以再次发布出去。

  另外它的效率是有一定的问题的,现阶段来说我们还没法做一些复杂的游戏。

《围住神经猫》秦川:HTML5技术与商业模式

  3、渠道平台

  未来H5的入口不一定只是在微信上,可能在各种App中开放一定的频道提供游戏 接口,也可以是大型联运的H5。未来的形式可能是H5给App提供游戏内容和分享 营销,App给H5提供入口,种子人群,支付。

《围住神经猫》秦川:HTML5技术与商业模式

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